人物属性
基本状态 Base State | ||||||
生命值(Life) | 受伤度(Wound) | 魔法值(Mana) | 体力值(Stamina) | 饱食度(Food) | 经验值(Exp) | 技能值(Ability Point) |
到0人物死亡,在野外会慢慢恢复。有时会出现濒死(Deadly)状态。 | 角色受伤的程度,会减少生命值的上限。 | 到0时无法使用魔法,在晚上会慢慢的恢复。 | 几乎所有动行都需要消耗体力,没有动作时会自动恢复。 | 玩家的饥饿程度,最低到50%,会减少体力值的上限。 | 这个不用多说了吧,以百分比表示。 | 最重要的能力,升级技能时所需的点数。 |
属性状态 Attribute State | ||||
力量(Str) | 智力(Int) | 敏捷(Dex) | 意志(Will) | 幸运(Luck) |
影响玩家的物理攻击最小/最大伤害。 | 影响玩家的精读成功率和伤害平衡率。 | 影响玩家的生产技能及演奏成功率和伤害平衡率。 | 影响玩家的濒死发生率及负伤率和暴击概率。 | 影响玩家掉宝率及Lucky Finish和暴击概率。 |
具体状态 State | |||||
攻击(Attack) | 防御(Defence) | ||||
伤害 | 负伤率 | 暴击率 | 平衡性 | 防御 | 保护 |
对敌人产生的物理伤害力,以最小~最大表示。(最小/最大伤害值=力量+武器伤害+技能等级) | 能让敌人受伤的概率。 | 暴击率出现的概率 | 攻击稳定性,关系到出现最小/最大伤害的频度。(平衡性=智力+敏捷+武器值) | 减少敌人造成的伤害。 | 降低敌人造成伤害的比率。 |